viernes, 21 de marzo de 2014

HOSTORIA COMPLETA DE 10 DISPOSITIVO DE ENTRADA





INTRODUCCION

Las computadoras son una herramienta esencial, prácticamente en casi todos los campos de nuestras vidas; es útil, ayuda a la mejora y excelencia del trabajo; lo que lo hace mucho más fácil y práctico.

en poco tiempo, las computadoras se han integrado de tal manera a nuestra vida cotidiana, puesto que han transformado los procesos laborales complejos y de gran dificultad hacia una manera más eficiente de resolver los problemas difíciles, buscándole una solución práctica.

El papel que juegan los dispositivos periféricos de la computadora es esencial, ya que sin tales dispositivos la computadora no sería útil a los usuarios.

Los dispositivos de entrada son los que nos permiten ingresar la información al computador ya sean instrucciones o comandos  y así obtener los resultados requeridos, Estos dispositivos se comunican con el PC mediante  una tarjeta denominada como tarjeta controladora que conjuntamente con el software de dicha tarjeta permiten controlar y establecer la comunicación con los puertos para luego estos datos ser enviados al procesador, es decir un dispositivo de entrada se comunican  con el computador mediante la tarjeta controladora del dispositivo y del puerto. 

En este trabajo veremos una historia completa de 10 dispositivos de entrada desde su origen hasta  la  evolución de cada uno.



Los dispositivos de entrada



Los dispositivos de entrada son aquellos elementos de hardware que nos permiten el ingreso de datos a la computadora, los mismos que luego de ser procesados serán presentados al usuario a través de los dispositivos de salida.

Estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos, comandos y programas en el CPU. El dispositivo de entrada más común es un teclado similar al de las máquinas de escribir. La información introducida con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los Dispositivos de Entrada, convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.

Los dispositivos de entrada típicos son los teclados, otros son: lápices ópticos, palancas de mando (joystick), CD-ROM, discos compactos (CD), etc. Hoy en día es muy frecuente que el usuario utilice un dispositivo de entrada llamado ratón que mueve un puntero electrónico sobre una pantalla que facilita la interacción usuario-máquina.

EL TECLADO.


Es el dispositivo más común de entrada de datos. Se utiliza para introducir comandos, textos y números.
El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos como rótulos de imágenes asociados con un despliegue de gráficas. Los teclados también pueden ofrecerse con características que facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla, selecciones de menús o funciones de gráficas. 


HISTORIA DEL TECLADO:

Cuando en 1867 Christopher Letham Sholes diseñó la máquina de escribir, la tecnología no estaba muy avanzada, y los primeros prototipos de la máquina de escribir se atascaban constantemente. Había entonces dos caminos para resolver el problema: hacer que la máquina funcione mejor, o que los mecanógrafos funcionen peor.

La disposición de las teclas se remonta a las primeras máquinas de escribir. Aquellas máquinas eran enteramente mecánicas. Al pulsar una letra en el teclado, se movía un pequeño martillo mecánico, que golpeaba el papel a través de una cinta impregnada en tinta. Al escribir con varios dedos de forma rápida, los martillos no tenían tiempo de volver a su sitio antes de que se moviesen los siguientes, de forma que se encallaban.

Para que esto ocurriese lo menos posible, el diseñador del teclado QWERTY hizo una distribución de las letras de forma contraria a lo que hubiese sido lógico con base en la frecuencia con la que cada letra aparecía en un texto. De esta manera la pulsación era más lenta y los martillos se encallaban menos veces.

Cuando aparecieron las máquinas de escribir eléctricas, y después los ordenadores, con sus teclados también eléctricos, se consideró seriamente modificar la distribución de las letras en los teclados, colocando las letras más corrientes en la zona central. El nuevo teclado ya estaba diseñado y los fabricantes preparados para iniciar la fabricación. Sin embargo, el proyecto se canceló debido al temor de que los usuarios tuvieran excesivas incomodidades para habituarse al nuevo teclado, y que ello perjudicara la introducción de los ordenadores personales, que por aquel entonces se encontraban en pleno auge.



FUNCIONES DEL TECLADO:


- Teclado alfanumérico: es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, números, símbolos ortográficos, Enter, alt...etc.

- Teclado de Función: es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1.

- Teclado Numérico: se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta,... etc.

- Teclado Especial: son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión de pantalla entre ellas.


TIPOS DE TECLADO:

De Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que hace que la pulsación sea un poco más dura.

Mecánico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que la pulsación sea menos traumática y más suave para el usuario.

Teclado para internet: El nuevo Internet Keyboard incorpora 10 nuevos botones de acceso directo, integrados en un teclado estándar de ergonómico diseño que incluye un apoya manos. Los nuevos botones permiten desde abrir nuestro explorador Internet hasta ojear el correo electrónico. El software incluido, IntelliType Pro, posibilita la personalización de los botones para que sea el teclado el que trabaje como nosotros queramos que lo haga.

Teclados inalámbricos: Pueden fallar si están mal orientados, pero no existe diferencia con un teclado normal. En vez de enviar la señal mediante cable, lo hacen mediante infrarrojos, y la controladora no reside en el propio teclado, sino en el receptor que se conecta al conector de teclado en el PC. Si queremos conectar a nuestro equipo un teclado USB, primero debemos tener una BIOS que lo soporte y en segundo lugar debemos tener instalado el sistema operativo con el "Suplemento USB". Un buen teclado USB debe tener en su parte posterior al menos un conector USB adicional para poderlo aprovechar como HUB y poder conectar a él otros dispositivos USB como ratones, altavoces, etc.

Marcas:
-Turbo Tecn
-Microsoft
-Genius
-Benq
-Acer

EVOLUCIÓN del teclado

Muchas configuraciones tienen su origen directo en el teclado IBM “IBM Enhanced 101 Key Keyboard”, el cual IBM asentó como estándar en el año 1987. Este teclado mejorado no fue el primero que creo IBM sino el tercero. ¿Cómo fueron los anteriores modelos de teclados? Para empezar, el primer teclado original de IBM tenía 83 teclas (IBM PC and XT keyboards). Había 10 teclas de función en la parte izquierda del teclado, y unas teclas numéricas y un cursor en la parte derecha. Lo que ahora llamamos Control (ctrl.), y las teclas Shift y Alt, estaban localizados un una línea cerca de las teclas de función.


La tecla escape (Esc) estaba a la izquierda de los números en la parte superior. A la derecha de la tecla Shift, una tecla permitía al usuario teclear el signo tan común  *.* de forma directa. El diseño de este primer teclado de IBM era un poco absurdo respecto a la colocación de las teclas, aunque las abreviaturas y atajos a ciertas funciones eran bastante prácticas. Por desgracias, muchas de estos atajos desaparecieron en los teclados modernos.

El siguiente diseño de IBM fue el teclado original AT. Era de algún modo incompatible con el más temprano diseño PC/XT, se podía reprogramar para que el teclado funcionara. El teclado AT  aceptaba 10 teclas de función a la derecha, y colocó la tecla de escape en la parte de los números.

En algún punto, en donde el mercado forzó a IBM la actualización del ordenador AT, introdujo el modelo mejorado de teclado, el cual hemos comentado al principio, y que era compatible con el modelo AT original, pero con un diseño muy distinto. La tecla Esc y las 12 teclas de función estaban ahora en la parte superior, los números se movieron a la parte derecha. Los cursores cambiaron, convirtiéndose en lo que conocemos hoy en día. Cuatro teclas con flechas en la parte inferior al lado de los números, y encima, un grupo de 6 teclas, para paginar arriba y abajo, suprimir, inicio, insertar y finalizar.

Como curiosidad, comentaremos que la tecla suprimir dio algunos problemas a los usuarios de la época ya que muchos la presionaban para finalizar un trabajo, cuando en realidad lo estaban borrando. Hay que tener en cuenta que en los antiguos ordenadores no había demasiada memoria, por lo que algunos trabajos eran irrecuperables. Afortunadamente, hoy en la mayoría de casos, se pueden salvar esos datos perdidos.

Algunos cambio más se han ido produciendo dejando el teclado tal como lo conocemos hoy en día. Hay incluso teclas que realmente no sabemos para qué son. Somos seres de costumbres y normalmente nos habituamos a tocar ciertas teclas que nos sirven para nuestras tareas y con eso es suficiente.

En el futuro ya no habrá Mouse ni Teclado. Gates ha anunciado en una entrevista para “the Observer” que en los próximos 10 años todas las instrucciones que el usuario le de al ordenador van hacer por movimientos de la mano o palabras de lenguaje natural. “El ritmo de innovación en los diez próximos años será mucho más rápido que el habido hasta ahora”, señala Gates. Esta nueva tecnología dará paso a la desaparición del papel en todo sentido ya que en toda empresa, oficina, lugar de trabajo y el hogar, esta tecnología será la reinante en un futuro no muy lejano.

Teclado del futuro vemos es la nueva generación de teclados. Muchos de los fabricantes de teclados están tratando de incorporar pantallas táctiles, unos lo logran otros no. Un diseñador ruso llamado Marat Kudryavstev tuvo una increíble idea, la idea de que éste teclado pueda ser usado en cualquier lado gracias a su proyector.





EL MAUSE.


Ratón ó Mouse: Es un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una acción determinada; a medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, el cursor (Puntero) en la pantalla hace lo mismo.

Tal procedimiento permitirá controlar, apuntar, sostener y manipular varios objetos gráficos (Y de texto) en un programa. A este periférico se le llamó así por su parecido con un roedor. Existen modelos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de cableado. Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento periférico que más se utiliza en una PC.

HISTORIA DEL MAUSE

El Mouse Fue diseñado por Douglas Engel Bart y Bill English durante los años 60 en el Stanford Research Institute, un laboratorio de la Universidad de Stanford, en pleno Silicon Valley en California. Más tarde fue mejorado en los laboratorios de Palo Alto de la compañía Xerox (conocidos como Xerox PARC). Su invención no fue un hecho banal ni fortuito, sino que surgió dentro de un proyecto importante que buscaba aumentar el intelecto humano mejorando la comunicación entre el hombre y la máquina. Con su aparición, logró también dar el paso definitivo a la aparición de los primeros entornos o interfaces gráficas de usuario.


FUNCION DEl MAUSE

La función principal del ratón es transmitir los movimientos de nuestra mano sobre una superficie plana hacia el ordenador. Allí, el software denominado drive se encarga realmente de transformarlo a un movimiento del puntero por la pantalla dependiendo de varios parámetros.

En el momento de activar el ratón, se asocia su posición con la del cursor en la pantalla. Si desplazamos sobre una superficie el ratón, el cursor seguirá dichos movimientos. Es casi imprescindible en aplicaciones dirigidas por menús o entornos gráficos, como por ejemplo Windows, ya que con un pulsador adicional en cualquier instante se pueden obtener en programa las coordenadas (x, y) donde se encuentra el cursor en la pantalla, seleccionando de esta forma una de las opciones de un menú.

TIPOS DE MOUSE

Mecánico: es una unidad de ingreso de datos equipada con uno o más botones y una pequeña esfera en su parte inferior, del tamaño de una mano y diseñado para trabajar sobre una tabla o mouse-pad ubicada al lado del teclado. Al mover el mouse la esfera rueda y un censor activa la acción.
Óptico: es el que emplea la luz para obtener sus coordenadas y se desplaza sobre una tabla que contiene una rejilla reflectante, colocada sobre el escritorio.



EVOLUCION DEL MOUSE.

Hoy, el mouse está cada día más cercano a dejar de ser un roedor propiamente tal, de la mano de las tecnologías inalámbricas que están dejándolo sin cola, pero no por eso vamos a dejar de celebrar su cumpleaños número 40 (les apuesto que todos pensaban que tenía mucho menos tiempo) mostrándoles parte de un reportaje que preparó el blog de la Wired (sólo una parte, para que vayan a leerlo completo allá) con un breve recorrido por su evolución y futuro.

 El primer dispositivo señalador que el mundo conoció fue el que presentó Douglas Engelbart el 9 de Diciembre de 1968, en una demostración pública de lo que podía ser un “computador personal” (a diferencia de esos salones llenos de tubos que componían una computadora profesional de la época) y que es el hecho que históricamente dio el puntapié inicial a la revolución de la computación.
  
Este protomouse era un bloque de madera tallado, con solamente un botón y debajo tenía dos ruedas sobre ejes que tenían la función de mover un par de potenciómetros que eran los que en rigor daban la posición del puntero.
Como en ese tiempo todo se trataba de experimentar, no sólo se probaron prototipos de dispositivo señalador operados con la mano. También se trabajó en un aparato que nos permitía controlar el puntero con la rodilla.          

El aparato naturalmente se ubicaba debajo de la mesa y estaba inspirado en el hecho de que las piernas podían ser utilizadas con bastante precisión para manejar los pedales de un automóvil. Según Engelbert, el dispositivo podía ser aún más preciso que un Mouse operado con la mano. Por suerte no logró imponerse por sobre éste, El paso que permitió que el Mouse se posicionara definitivamente como el dispositivo señalador preferido fue su incorporación en el primer Mac, el Macintosh 128K allá por 1984, que tenía la gracia de tener un sistema operativo con una interface gráfica (mucho antes de Windows) donde el puntero se controlaba con el Mouse.

El mouse Apple era bastante cuadrado y además incluía sólo un botón, cosa que fue característica del fabricante de la manzana por mucho tiempo (aún cuando los sistemas operativos fueron evolucionando e incorporaron menús contextuales si los querías invocar con el mouse tenías que ocupar una tecla del teclado o usar un mouse de otra marca).

El primer trackball es incluso anterior al primer mouse de Engelbert, pero su uso no estaba orientado a computadoras personales sino que al control del DATAR, una máquina de la armada canadiense que permitía simular un campo de batalla con radar y todo.

 Los trackball fueron evolucionando, eliminando la bola de boliche y cambiándola por una de un tamaño algo más discreto; Logitech vendió varios productos basados en trackball y orientados a gamers pero donde hemos visto una especie de renacimiento del concepto (amado por algunos y odiada por otros) es en los teléfonos inteligentes, como las Blackberry y el T-Mobile G1. En ellos la bolita se hace aún más pequeña para quedar a merced de los pulgares.

Otra cosa amada y odiada por muchos son los touchpad. Hoy en día presentes en la totalidad de los computadores portátiles (que día a día van apoderándose más y más del mercado), consisten básicamente en una superficie plana donde al deslizar el dedo podemos mover el puntero de la interface. Una característica que tienen es que no son absolutos, es decir da lo mismo donde apoyemos el dedo ya que ahí será donde coja al puntero (a diferencia de las tabletas digitalizadoras, que si pueden trabajar de modo absoluto).                                       

Hoy en día los touchpad (o trackpad como también se les conoce) se han desarrollado permitiéndo el uso de más de un dedo (el ejemplo perfecto son los nuevos Macbook, donde incluso se reconocen gestos de varios dedos asignables a funciones del sistema operativo). Synaptics, uno de los fabricantes más grandes de touchpads últimamente ha liberado drivers que permiten el uso de varios dedos en Windows.

EL ESCANER.


Es un dispositivo o “leer” imágenes o encontrar un objeto o señal. También se le conoce como digitalizador de imágenes. Es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de imágenes gráficas al computador mediante un sistema de matrices de puntos, como resultado de un barrido óptico del documento. La información se almacena en archivos en forma de mapas de bits (bit maps), o en otros formatos más eficientes como Jpeg o Gif.

HISTORIA  DEL ESCANER.

Es un dispositivo utiliza un haz luminoso para detectar los patrones de luz y oscuridad (o los colores) de la superficie del papel, convirtiendo la imagen en señales digitales que se pueden manipular por medio de un software de tratamiento de imágenes o con reconocimiento óptico de caracteres. Un tipo de escáner utilizado con frecuencia es el flatbed, que significa que el dispositivo de barrido se desplaza a lo largo de un documento fijo. En este tipo de escáneres, como las fotocopiadoras de oficina, los objetos se colocan boca abajo sobre una superficie lisa de cristal y son barridos por un mecanismo que pasa por debajo de ellos. Otro tipo de escáner flatbed utiliza un elemento de barrido instalado en una carcasa fija encima del documento.

 FUNCIONAMIENTO DEL ESCANER.

El proceso de captación de una imagen resulta casi idéntico para cualquier escáner: se ilumina la imagen con un foco de luz, se conduce mediante espejos la luz reflejada hacia un dispositivo denominado CCD que transforma la luz en señales eléctricas, se transforma dichas señales eléctricas a formato digital en un DAC (conversor analógico-digital) y se transmite el caudal de bits resultante al ordenador.

El CCD (Charge Coupled Device, dispositivo acoplado por carga -eléctrica-) es el elemento fundamental de todo escáner, independientemente de su forma, tamaño o mecánica. Consiste en un elemento electrónico que reacciona ante la luz, transmitiendo más o menos electricidad según sea la intensidad y el color de la luz que recibe; es un auténtico ojo electrónico. Hoy en día es bastante común, puede que usted posea uno sin saberlo: en su cámara de vídeo, en su fax, en su cámara de fotos digital.

La calidad final del escaneado dependerá fundamentalmente de la calidad del CCD; los demás elementos podrán hacer un trabajo mejor o peor, pero si la imagen no es captada con fidelidad cualquier operación posterior no podrá arreglar el problema. Teniendo en cuenta lo anterior, también debemos tener en cuenta la calidad del DAC, puesto que de nada sirve captar la luz con enorme precisión si perdemos mucha de esa información al transformar el caudal eléctrico a bits.

Por este motivo se suele decir que son preferibles los escáneres de marcas de prestigio como Nikon o Kodak a otros con una mayor resolución teórica, pero con CCDs que no captan con fidelidad los colores o DACs que no aprovechan bien la señal eléctrica, dando resultados más pobres, más planos.



TIPOS DE ESCÁNER.


Escáner de sobremesa: Los escáner más utilizados son los de sobremesa. Se suelen utilizar para escanear imágenes o textos planos aunque sirven también para objetos tridimensionales.

Escáner domésticos: generalmente tienen un área de lectura de dimensiones 22 por 28 cm. y una resolución real de escaneado entre 300 y 400 PPP. Aunque mediante interpolación lleguen a resoluciones de hasta 1600 PPP. Suelen utilizar una profundidad de 8 bits por canal de color. Utilizan una conexión con el ordenador a través de un puerto serie.

Escáner Semi-profesionales: Son prácticamente iguales a los anteriores, excepto en que su resolución real u óptica llega a 1200 ppp., consiguiéndose finalmente una resolución interpolada de hasta 2.600 ppp. Su profundidad de color sube hasta 10 bits. La conexión al PC suele ser a través de bus SCSI.
Escáner Profesionales: Son los escáner planos que compiten con los de tambor. Se distinguen de los Semi-profesionales en que tienen sistemas de eliminación de ruido electrónico y mayores niveles de resolución.


Escáner de Tambor: Estos escáner no utilizan el sistema de captación por CCDs sino que utilizan un sistema de tubos foto multiplicadores (PMT) en el bloque lector.

Profesionalmente se utilizan este tipo de máquinas para conseguir la mayor resolución. Esta puede llegar hasta 4.000 ppp en modo óptico. Puede reconocer originales opacos o transparentes y utiliza un cilindro de cristal donde se coloca el original. Un sistema de transmisión fotomecánico recorre la imagen punto por punto, obteniendo así una gran resolución y gama dinámica entre bajas y altas luces. Produce una imagen en colores primarios, pero ésta puede ser convertida en CMYK mientras el lector recorre la imagen.

Escáner de mano: Son muy utilizados por su manejabilidad y su bajo precio. Suelen conectarse al puerto de impresora del ordenador y otros modelos llevan su propia tarjeta para puerto ISA. Tienen poca resolución y hay que tener buen pulso para que la lectura sea correcta. Los mejores en este tipo dan una resolución máxima de 400 ppp. un área de escaneado de 9x12 cm. y una profundidad total de 24 bits. (8 por canal). Con este área de escaneado es posible realizar lecturas mayores, ya que el software que llevan estos modelos permite unir varias lecturas.

EVOLUCION DEL SCANNER.

Un escáner de computadora es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes impresas o documentos a formato digital.

Los escáneres pueden tener accesorios como un alimentador de hojas automático o un adaptador para diapositivas y transparencias.

Al obtenerse una imagen digital se puede corregir defectos, recortar un área específica de la imagen o también digitalizar texto mediante técnicas de OCR. Estas funciones las puede llevar a cabo el mismo dispositivo o aplicaciones especiales.

Hoy en día es común incluir en el mismo aparato la impresora y el escáner. Son las llamadas impresoras multifunción.

Tipos de escáner.

Hay varios tipos. Hoy en día los más extendidos son los planos.
De rodillo. Como el escáner de un fax
"de barras".- Se usan para registrar codigo de barras
De mano. En su momento muy económicos, pero de muy baja calidad. Prácticamente extintos.
Planos. Como el de las fotocopiadoras.
Cenitales. Para escanear elementos frágiles.
De tambor. Consiguen muy buena calidad de escaneo, pero son lentos y caros.
Otros tipos. Existen tipos de escáneres especializados en un trabajo determinado (por ejemplo para escanear microfilms, o para obtener el texto de un libro completo, para negativos...).

EL MICRÓFONO.

Periférico por el cual transmite sonidos que el ordenador capta y los reproduce, los salva, etc. Se conecta a la tarjeta de sonido. Los micrófonos son usados en diferentes aplicaciones como teléfonos, grabadoras, audífonos, producción de películas, ingeniería de grabación de audio, en transmisión de radio y televisión, en grabación en computadoras, en VoIP, captar el ultrasonido o el infrasonido, etc.

HISTORIA.

El primer micrófono inventa, comercialmente práctico, fue el micrófono de carbón hecho en octubre de 1876 por Thomas Edison. De todas maneras, anteriormente ya se habían inventado múltiples micrófonos más primitivos.

FUNCION DEL MICROFONO.

Es un transductor electro acústico (dispositivo que transforma la electricidad en sonido, o viceversa). Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o elemento.

EVOLUCION HISTORICA DEL MICROFONO.

En 1827, Wheastone utiliza por primera vez la palabra “micrófono” para describir un dispositivo acústico diseñado para amplificar sonidos débiles. Procede de los vocablos griegos “micro”(pequeño) y “phon”(sonido).

En 1876, Alexander Graham Bell registra una patente del “telégrafo hablado”(el primer teléfono). Por primera vez incluye el micro funcional que usa un electroimán.

En 1877, aparece el micrófono de “contacto suelto” o “carbón”, un diseño no magnético basado en partículas conductoras de carbón como las que tienen los teléfonos.
En 1878, es diseñado el primer micro de bobina móvil.

En 1917, presentan el primer micro de condensador práctico y moderno.

En 1931, Western Electric presenta el primer micro dinámico: el modelo 600, serie 618.

En 1931, la marca RCA presenta el primer micrófono de cinta bidireccional: 44ª de imán permanente.

En 1947, se funda AKG en Viena.

En 1948, Neumann lanza el micro a válvulas U47, el primer micro de condensador con patrón conmutable entre cardioide y omnidireccional. Acabó convirtiéndose en todo un clásico para grabar voces desde que se supo que Frank Sinatra se negaba a cantar sin su U47.

En 1962, Hideo Matsushita establece la empresa Audio-Technica Corporation en Tokio. La compañía lanza los modelos AT-1 y AT-3MM de cápsulas estereofónicas y empieza a suministrar cápsulas a fabricantes de audio. Posteriormente, en 1978, Audio-Technica lanza los auriculares de condensador ATH-8 y ATH-7. Estos auriculares ganaron diversos premios.

Este año también se produjo el desarrollo y lanzamiento de la Serie 800 de micrófonos, y la creación de Audio-Technica Ltd. en Leeds, Inglaterra.

En 1991, sale al mercado el micrófono de condensador AT4033, elegido mejor micrófono en el AES (Audio Engineering Society) y en 1994, presenta el micrófono de condensador de multipatrón AT4050/CM5.


En 1995, la planta de fabricación de micrófonos, auriculares, sistemas inalámbricos y mezcladores de micrófono consigue la certificación ISO9002.

En 1996, los micrófonos y auriculares Audio-Technica son utilizados en todos los recintos de los Juegos Olímpicos de Atlanta.


En 1998, Audio-Technica presenta el AT4060 un micro de condensador a válvulas de estudio; y el excelente resultado de los productos Audio-Technica en Atlanta ’96, hacen que en el año 2000 sea designada también como proveedor de en los juegos de Sydney’00.

En 2002, Audio-Technica celebra su 40 aniversario. Y es designada, para proporcionar aproximadamente 2.800 micrófonos para los Juegos de SALT Lake City, marcando así su primera participación en unos Juegos Olímpicos de Invierno. A pesar de las severas condiciones climáticas, los micros A-T respondieron perfectamente.

Desde sus inicios como fabricante de cápsulas estereofónicas hace 40 años,
Audio-Technica ha permanecido en la vanguardia y ha desarrollado numerosas tecnologías que se han convertido en estándares de la industria.


 LA WEBCAM 

Una cámara web o webcam es una pequeña cámara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de internet en directo, ya sea a una página web o a otra u otras computadoras de forma privada.

Las webcams necesitan una computadora para transmitir las imágenes. Sin embargo, existen otras cámaras autónomas que tan sólo necesitan un punto de acceso a la red informática, bien sea ethernet o inalámbrico. Para diferenciarlas de la webcam o cámaras de web se las denomina net cam o cámaras de red.

Historia.

En el Departamento de Informática de la Universidad de Cambridge la cafetera estaba situada en un sótano. Si alguien quería un café tenía que bajar desde su despacho y, si lo había, servirse una taza. Si no lo había, tenía que hacerlo. Las normas decían que el que se terminara la cafetera debería rellenarla, pero siempre había listos que no cumplían con las normas. En 1991, Quentin Stafford-Fraser y Paul Jardetzky, que compartían despacho, hartos de bajar diseñaron un protocolo cliente-servidor que conectándolo a una cámara, trasmitía una imagen de la cafetera. Así, desde la pantalla de su ordenador sabían cuando era el momento propicio para bajar a por un café (puesto que a veces estaba vacía la cafetera), y de paso sabían quiénes eran los que se acababan la cafetera y no la volvían a llenar. El protocolo se llamó XCoffee y tras unos meses de depuración se decidieron a comercializarlo. En 1992 salió a la venta la primera cámara web llamada XCam.


FUNCION DE LA WEBCAM.

En la Webcam radica un concepto sencillo; tenga en funcionamiento continuo una cámara de video, obtenga un programa para captar un imagen en un archivo cada determinados segundos o minutos, y cargue el archivo de la imagen en un servidor Web para desplegarla en una página Web.

Unos de los tipos más comunes de cámaras personales que están conectadas a computadoras del hogar, funcionando con la ayuda de algunos programas usuarios comparten una imagen en movimiento con otros. Dependiendo del usuario y de los programas, estas imagines pueden ser publicadas disponibles en el internet por vía de directorios especificados, o algunos disponibles a los amigos de usuarios que ahora poseen la propia dirección para conectarse. Esas cámaras son típicamente solo cuando los usuarios de las computadoras están encendidos y conectados a Internet. Con el apoyo de un modem DSL y Cable, usuarios viven sus computadoras en más y mejores observadores de web, esto tiene otras complicaciones incluyendo velocidad y seguridad.

Otros tipos comunes de cámara web son las que se basa en una escena en particular, monumento, u otro lugar de interés de visitantes potenciales. Más de estas cámaras están disponibles 24/7. Puedes tener muchos pequeños conteos de pinturas (imágenes) detrás de otros muchos más excitantes en el tiempo del día, si este es el caso.

LÁPIZ ÓPTICO.

Dispositivo señalador que permite sostener sobre la pantalla un lápiz que está conectado al ordenador y con el que es posible seleccionar elementos u opciones (el equivalente a un clic de mouse o ratón), bien presionando un botón en un lateral del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.

EVOLUCION HISTORICA DEL LÁPIZ ÓPTICO.

La primera pluma de luz fue creada alrededor de 1952 como parte de la Torbellino proyecto en MIT. Fue diseñado en 1979 por los fundadores de Fairlight, Peter Vogel y Kim Ryrie, y con base en un equipo con microprocesador de doble diseñada por Tony Furse en Sydney, Australia. Desde lápices ópticos funcionan detectando la luz emitida por los fósforos de pantalla, un cierto nivel de intensidad cero debe estar presente en la coordenada condiciones de ser seleccionados.

Es un dispositivo exteriormente semejante a un lápiz, con un mecanismo de resorte en la punta o en un botón lateral, mediante el cual se puede seleccionar información visualizada en la pantalla. Cuando se dispone de información desplegada, con el lápiz óptico se puede escoger una opción entre las diferentes alternativas, presionándolo sobre la ventana respectiva o presionando el botón lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte un rayo láser desde el lápiz hacia la pantalla fotosensible.

FUNCIONAMIENTO DEL LÁPIZ ÓPTICO.

El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los píxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, el ordenador puede determinar la posición del lápiz en la pantalla. El lápiz óptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.



JOYSTICK.

Palanca que se mueve apoyada en una base. Se trata, como el ratón, de un manejador de cursor. Consta de una palanca con una rótula en un extremo, que permite efectuar rotaciones según dos ejes perpendiculares. La orientación de la palanca es detectada por dos medidores angulares perpendiculares, siendo enviada esta información al ordenador. Un programa adecuado convertirá los ángulos de orientación de la palanca en desplazamiento del cursor sobre la misma.

Principalmente existen dos diferentes tipos de joystick: los analógicos y los digitales. Para la construcción de uno analógico se necesitan dos potenciómetros, uno para la dirección X y otro para la dirección Y, que dependiendo de la posición de la palanca de control producen un cambio en la tensión a controlar. Contienen además un convertidor tensión / frecuencia que proporciona los pulsos que se mandan por el puerto según la señal analógica de los potenciómetros. Los digitales no contienen elementos analógicos para obtener las señales de control, sino que los movimientos son definidos por el software de control que incluirá el dispositivo en cuestión.



FUNCIONAMIENTO DEL JOYSTICK.

Van conectados al puerto juegos de la placa, al de la tarjeta de sonido, al puerto o puertos de una tarjeta de juegos, o eventualmente, al puerto serie o paralelo. Aunque la opción del puerto de la tarjeta de sonido es con mucho la más utilizada por ahorro de recursos.

Aquí dependiendo del tipo de joystick que estemos hablando (palanca, joypad, volante, etc) la tecnología utilizada es variopinta. A pesar de ello es útil optar por mandos robustos y que ofrezcan buen soporte de software. Los basados en tecnología digital son ideales para los que requieran precisión.
Muchos joystick permiten de forma sencilla y simplemente mediante el uso de un cable especial (en forma de Y), la utilización de dos dispositivos simultáneos.

Posibles problemas: Lo más frecuente son los provenientes de la mala configuración del software. Estos dispositivos necesitan ser instalados y calibrados mediante los programas incluidos antes de poder ser utilizados.
TIPOS DE JOYSTICKS.

Pads. Se componen de una carcasa de plástico con un mando en forma de cruz para las direcciones y unos botones para las acciones. El control se hace de forma digital: es decir, o pulsas o no pulsas.

Joystick clásico. Una carcasa de plástico con una palanca con botones de disparo, imitando a las de los aviones. El control en estos joysticks suele ser analógico: cuánto más inclinas la palanca, más rápido responde el juego. Especialmente recomendados para simuladores de vuelo.
Volantes y pedales. Para juegos de coches.

También hay joysticks 3D, con procesador incorporado (para responder a tus movimientos) e incluso los hay que dan sacudidas y tal cuando te pegan un tiro.


PANTALLAS TÁCTILES.

Una pantalla táctil es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo. Es como una especie de touchpath, puesto que un touchpath es un dispositivo HID o de interfaz humana (dispositivo que permite que el usuario interactúe directamente con el aparato), al igual que las pantallas táctiles. Este contacto también se puede realizar por medio de un lápiz óptico u otras herramientas similares.

HISTORIA Y EVOLUCION DE LAS PANTALLAS TÁCTILES.

El HP-150 fue, en 1983, uno de los primeros ordenadores comerciales del mundo que disponía de pantalla táctil (en realidad no tenía una pantalla táctil en el sentido propiamente dicho, sino una pantalla de tubo Sony de 9 pulgadas rodeada de transmisores y receptores infrarrojos que detectaban la posición de cualquier objeto no transparente sobre la pantalla.)Lo que hasta hoy día se entendía por pantalla táctil, era básicamente un monitor táctil.

FUNCIONAMIENTO Y TIPOS DE PANTALLA TÁCTIL.

Pantalla Táctil: pantalla diseñada o modificada para reconocer la situación de una presión en su superficie. Al tocar la pantalla, el usuario puede hacer una selección o mover el cursor. El tipo de pantalla táctil más sencillo está compuesto de una red de líneas sensibles, que determinan la situación de una presión mediante la unión de los contactos verticales y horizontales.

Otros tipos de pantallas más precisas utilizan una superficie cargada eléctricamente y sensores alrededor de los bordes externos de la pantalla, para detectar la cantidad de cambio eléctrico y señalar exactamente donde se ha realizado el contacto. Un tercer tipo fija diodos emisores de rayos infrarrojos (LEDs, acrónimo de Light-Emitting Diodes) y sensores alrededor de los bordes externos de la pantalla. Estos LEDs y sensores crean una red invisible de infrarrojos en la parte delantera de la pantalla que interrumpe el usuario con sus dedos.

Las pantallas táctiles de infrarrojos se usan a menudo en entornos sucios, donde la suciedad podría interferir en el modo de operación de otros tipos de pantallas táctiles. La popularidad de las pantallas táctiles entre los usuarios se ha visto limitada porque es necesario mantener las manos en el aire para señalar la pantalla, lo que sería demasiado incómodo en largos periodos de tiempo. Además no ofrece gran precisión al tener que señalar ciertos elementos en programas de alta resolución. Las pantallas táctiles, sin embargo, son enormemente populares en aplicaciones como los puestos de información porque ofrecen una forma de señalar que no requiere ningún hardware móvil y porque presionar la pantalla es algo intuitivo.





LECTOR DE CÓDIGOS DE BARRA.
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Dispositivo que mediante un haz de láser lee dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica información mediante anchuras relativas de estos elementos. Los códigos de barras representan datos en una forma legible por el ordenador, y son uno de los medios más eficientes para la captación automática de datos.

HISTORIA Y EVOLUCION DEL LECTOR DE CÓDIGOS DE BARRA.

Lector de códigos de barra1961 es el año de aparición del primer escáner fijo de códigos de barras instalado por Sylvania General Telephone. Este aparato leía barras de colores rojo, azul, blanco y negro identificando vagones de ferrocarriles.1969, el láser hace su aparición. Usando luz de gas de Helio-Neón, el primer escáner fijo es instalado. Fines de los años 60 y comienzos de los 70 aparecieron las primeras aplicaciones industriales pero solas para manejo de información. En 1969, Rust-Oleum fue el primero en interactuar un lector de códigos con un computado (ordenador).






CONCLUSION


Como conclusión principal  puedo decir que es logrado  comprenden la historia, el funcionamiento interno así como los diferentes tipos y evolución de los dispositivos de entrada que son los que nos permiten ingresar la información al computador ya sean instrucciones o comandos  y así obtener los resultados requeridos. 

En síntesis destaco los dispositivos de entrada como esenciales prácticamente para el funcionamiento y utilización del computador.

Para finalizar le recomiendo que realice un regular mantenimiento a los distintos dispositivos periféricos, si bien algunos lo exigen más que otros, hay que tomar en cuenta que se le debe dar el debido manejo a cada uno de ellos.

También es muy importante no exponerlos a temperaturas que puedan interferir con su desempeño y la rapidez con la que estos puedan desarrollar una tarea específica, ya que el computador es una máquina que funciona a una velocidad superior a la que emplean otros aparatos; por lo tanto, exige una mayor demanda de energía o electricidad para el ejercicio de determinadas funciones.








BIBLIOGRAFIA.

http://www.monografias.com/trabajos33/dispositivos/dispositivos.shtml#disposit#ixzz2senR2WBa: Tipos de Mouse, Historia del teclado, Scanner, webcam, Lápiz Óptico, Joystick.

Blogger: Organización y Arquitectura de Computadoras: Evolución Histórica De Los Dispositivos Periféricos.

Wikipedia, la enciclopedia libre: Historia del hardware.

http://www.slideshare.net/LissetteLindao/dispositivos-de-entrada-4609102 : historia y evolución del teclado, el mouse, y el lápiz óptico.

http:// paulsanchez.007.blogspot.com: la imagines de los dispositivos de entrada.








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